В процессе моделирования предметов или при работе в сцене нужно совершать самые разные манипуляции с объектами – вращать, масштабировать, перемещать, клонировать… Все это, конечно, происходит относительно некоторого центра объекта, ведь должен же откуда-то начинаться отсчет, или должен быть центр вращения у объекта любой формы. Вот как раз таким центром, или опорной точкой, и служит Pivot Point в 3Ds Max.
Эта точка, Pivot Point, в 3Ds Max есть у всех объектов, даже у только что созданных примитивов. Именно в этой точке появляются оси или пиктограммы вращения и масштабирования при выборе соответствующих инструментов. Менять её положение можно, воспользовавшись кнопкой Use Pivot Point Center в верхней панели. Там есть 3 варианта расположения опорной точки – в центре объекта, в центре, но внизу объекта, и в центре мировой системы координат. Выбирая нужный режим, можно по-разному воздействовать на объект.
С Pivot Point в 3Ds Max можно работать и отдельно, есть более гибкие инструменты, позволяющие получать самые разные результаты. Найти их можно на панели Hierarchy в правой панели.
В видеоуроке показаны основные принципы работы с Pivot Point в 3Ds Max, которые нужно знать. В большинстве случаев их бывает достаточно для работы.